Адамзат мыңдаған жыл бойы ойлап тапқан үстел ойындарының ішінде ғасырлар сынынан өтіп, өзектілігін жоғалтпағандары саусақпен санарлық. Шахмат – дәуір мен мәдениетке қарамастан әлемнің түкпір-түкпіріндегі миллиондаған жанды баурап келе жатқан сирек ойындардың бірі. Алпыс төрт шаршыдан тұратын тақтаның сыртқы қарапайымдылығының астарында соншалықты тереңдік жатыр, тіпті ең қуатты компьютерлердің өзі ықтимал барлық нұсқаларды есептеп шыға алмайды. Математиктер заңды шахмат партияларының саны бақыланатын Ғаламдағы атомдар санынан асып түсетінін анықтаған – бұл теңеу емес, нақты дерек. Ежелгі зияткерлік сайыс жасанды интеллектіні дамыту алаңына, ұлы ойшылдардың тартыс майданына және ғылыми зерттеулер нысанына айналды. Төменде осы ойының шынайы ауқымын ашатын 18 таңғаларлық дерек ұсынылады.
- Бірегей ықтимал партиялар саны шамамен 10-ның 120 дәрежесіне тең деп бағаланады – бұл шама «Шеннон саны» деп аталады. Салыстыру үшін, бақыланатын Ғаламдағы атомдар саны шамамен 10-ның 80 дәрежесіне тең. Осы екі көрсеткіштің айырмасы соншалық зор, оны адам санасы толық елестете алмайды.
- Шахмат шамамен біздің заманымыздың V–VI ғасырларында Үндістанда «чатуранга» атауымен пайда болған. Кейін ол Парсы жеріне таралып, «шатрандж» деп аталды, ал араб жаулаушылары арқылы Еуропаға жетті. Қазіргі ережелер түбегейлі түрде тек XV ғасырда қалыптасты – сол кезде уәзір бүгінгі қуатына ие болды.
- Әр тарап алғашқы екі жүрісті жасағаннан кейін тақтада 8 902 түрлі позиция туындайды. Үшінші жүрістерден соң бұл сан 9 миллионға дейін өседі. Нұсқалардың осындай экспоненциалды артуы тіпті ең қуатты компьютердің өзі Ғалам өмір сүрген уақыт ішінде барлық позицияларды есептеп шыға алмайтынын түсіндіреді.
- «Шах» сөзі парсының «шах» дегенінен шыққан, ол «билеуші» деген мағына береді, ал «мат» арабтың «мата» сөзінен тараған және «өлді» немесе «дәрменсіз» дегенді білдіреді. Осылайша «шах және мат» тіркесі «билеуші жеңілді» деген мағынаға ие. Терминнің этимологиясы ойының шайқас моделіне негізделген әскери табиғатын көрсетеді.
- Теориялық тұрғыдан мүмкін ең ұзақ партия 5 949 жүріске созылуы ықтимал. Бұл шек соққы жасалмаған және пешкалар жүрмеген жағдайда тең ойын жарияланатыны туралы ережеге дейінгі ең жоғарғы көрсеткіш. Тәжірибеде кәсіби партиялар сирек жағдайда 100 жүрістен асады.
- Гарри Каспаров 1997 жылы IBM компаниясының Deep Blue компьютеріне есе жіберді – бұл оқиға бүкіл шахмат әлемін дүр сілкіндірді. Көпшілік бұл жеңілісті машинаның зияткерлік бәсекеде адамды басып озған символдық межесі ретінде қабылдады. Каспаров матч нәтижелерін ұзақ уақыт бойы талқылап, кейбір жүрістердің тым «адамша» көрінгенін айтқан.
- Шахмат есептері мың жылдан астам уақыт бойы құрастырылып келеді – алғашқы жинақтар Орта ғасырдағы араб әлемінде жасалған. «Бір жүрісте мат» есебі қарапайым көрінгенімен, кейбір этюдтер ондаған жыл бойы шешілмей келген. Мұндай тапсырмалар нақты партиядан тыс жағдайда да стратегиялық ойлауды дамытады.
- Соңғы горизонтальға жеткен пешка корольден басқа кез келген фигураға айнала алады. Теориялық тұрғыдан бір тарапта бір мезетте тоғыз уәзір болуы мүмкін – бастапқы біреу және сегіз түрленген пешка. Тәжірибеде мұндай жағдай өте сирек кездеседі, бірақ ережелер оны шектемейді.
- Атақты «мәңгілік партия» 1851 жылы Адольф Андерсен мен Лионель Кизерицкий арасында ойналды. Андерсен соңғы шабуыл үшін екі пілді, ладьяны және уәзірді құрбан етіп, жеңіске қалған жеңіл фигураларымен жетті. Бұл партия әлі күнге дейін жарқын комбинациялық ойынның үлгісі ретінде зерттеледі.
- Шахмат Халықаралық Олимпиада комитеті тарапынан ресми түрде спорт түрі ретінде танылған, алайда жазғы Олимпиада ойындарының бағдарламасына енгізілмеген. Дүниежүзілік шахмат олимпиадасы екі жыл сайын өткізіліп, 180-нен астам елдің құрамаларын жинайды. Қатысушы мемлекеттер саны бойынша бұл жарыс тек Олимпиада ойындарының өзінен ғана кем түседі.
- Роберт Джеймс Фишер 1972 жылы Борис Спасскийді жеңіп, тарихқа «ғасыр матчы» ретінде енген кездесуде он бірінші әлем чемпионы атанды. Бұл қарсыластық сол кезеңде қырғи-қабақ соғыс жағдайындағы АҚШ пен КСРО арасындағы зияткерлік майдан ретінде қабылданды. Фишердің мінезі ерекше әрі болжауға қиын болғандықтан, матч шарттарын талқылау кейде ойынның өзінен де ұзаққа созылған.
- Ат жүрісі – шахматтағы басқа фигуралардың үстінен секіріп өтетін жалғыз жүріс. Осы қасиеті оны пешкалар тығыз орналасқан жабық позицияларда ерекше құнды етеді. Тәжірибелі ойыншылар тақта ортасындағы аттың кей жағдайда шеттегі пілден мықты екенін жақсы біледі.
- Шахмат сағаттары жарыс тәжірибесіне 1883 жылы Лондонда өткен турнирде енгізілді. Бұған дейін ойыншы бір ғана жүрісті сағаттар бойы ойлап, қарсыласын титықтатып жіберетін жағдайлар жиі кездесетін. Уақыт бақылауы күрес сипатын түбегейлі өзгертіп, турнирлерді көрермен үшін тартымды етті.
- Шахматқа үйретілген нейрондық желілер заманауи жасанды интеллект дамуына серпін берді. DeepMind компаниясының AlphaZero бағдарламасы 2017 жылы ойынды нөлден бастап төрт сағатта меңгеріп, чемпиондық деңгейдегі Stockfish жүйесін айқын басымдықпен жеңді. AlphaZero адам тәжірибесінде бұрын кездеспеген батыл стратегиялар қалыптастырды.
- Сегіз уәзір есебі – тақтаға сегіз уәзірді бір-біріне шабуыл жасамайтындай орналастыруды талап ететін классикалық математикалық тапсырма. Бұл есептің дәл 92 шешімі бар, олардың тек 12-сі ғана симметрияны есепке алғанда бірегей саналады. Тапсырма бағдарламалауда кері қайтару арқылы іздеу алгоритмдерін үйретуде кеңінен қолданылады.
- Норвегиялық Магнус Карлсен 2014 жылы Эло жүйесі бойынша 2 882 ұпай жинап, шахмат тарихындағы ең жоғары рейтингке қол жеткізді. Ол 22 жасында әлем чемпионы атанып, бұл титулды ұзақ жылдар бойы сақтады. Карлсен әсіресе тақтада аз фигура қалған соңғы кезеңдегі шебер ойынымен танымал.
- Соқыр шахмат – ойыншы тақтаға қарамай, бүкіл позицияны санасында ұстап ойнайтын түрі. 2016 жылы Тимур Гареев бір мезетте 48 партияны тақталарды көрмей өткізіп, 80 пайыз ұпай жинап рекорд орнатты. Мұндай жетістік жаттыққан адам жадысының мүмкіндігін айқын көрсетеді.
- Шахмат балалардың когнитивтік қабілеттерін дамыту құралы ретінде тиімді екенін дәлелдеді. Венесуэла, Армения және басқа да елдердің мектептерінде жүргізілген зерттеулер бұл ойынмен тұрақты айналысқан оқушылардың үлгерімі жақсарғанын көрсетті. Бүгінде шахмат әлемнің 30-дан астам мемлекетінде міндетті мектеп бағдарламасына енгізілген.
Шахмат адамзатпен бірге дамуын жалғастырып келеді – жаңа форматтар пайда болуда, турнирлер онлайн кеңістікке көшуде, ал жасанды интеллект бұрын беймәлім дебюттік идеяларды ашуда. Соған қарамастан ойынның басты тартымдылығы өзгеріссіз қалады – тақта басында екі зерде тоғысады, және ешбір алгоритм олардың арасындағы психологиялық тартысты жоққа шығара алмайды. Бұл зияткерлік сайыс белгісіздік жағдайында шешім қабылдауға, салдарды болжауға және әр жүріс үшін жауапкершілік алуға үйретеді – мұндай дағдылардың құндылығы ойын шеңберінен әлдеқайда асып түседі. Адамзатта зияткерлік бәсекеге ұмтылыс бар болған сайын, осы көне өнер тіршілігін жалғастыра береді.
